자가진단

게임이용습관 위험도 선별이란?
게임이용습관 위험도 선별검사는 게임 이용으로 인한 과의존 위험 수준을 확인하기 위한 자가보고식 검사입니다. 검사 결과에 따라 게임 과의존 위험 수준을 일반군, 주의군, 위험군으로 분류합니다.
본 검사는 게임 이용에 대한 조절의 어려움, 게임에 대한 몰두, 게임 이용으로 인한 일상생활의 문제 등을 확인하여 현재의 게임 과의존 위험 수준을 점검하기 위한 목적으로 실시됩니다.
선별검사 결과 주의군 또는 위험군으로 분류된 경우에는 보다 정확한 평가를 위해 센터 상담사의 상담 및 추가 검사를 받을 수 있습니다. 이를 통해 개인의 게임 이용 특성과 어려움을 보다 구체적으로 파악하고 적절한 지원 방안을 안내받을 수 있습니다.

검사 안내

본 검사지는 여러분의 게임 이용 경험에 관한 질문들로 구성되어 있습니다. 최근 1년 동안을 떠올려 보시고, 그중 게임 이용으로 인해 가장 어려움이 컸던 시기를 기준으로 각 문항에 응답해 주시기 바랍니다.

응답방법

각 문항을 읽고 자신의 경험과 가장 가깝다고 생각되는 답변을 선택해 주세요.

보기
  1. 아니다

    0점
  2. 약간 그렇다

    1점
  3. 그렇다

    2점
  4. 매우 그렇다

    3점

※ 정답이나 오답은 없습니다. 자신의 실제 경험을 기준으로 솔직하게 응답해 주시기 바랍니다. 검사 결과는 참고용이며, 정확한 평가는 전문 상담사의 상담 및 추가 검사를 통해 이루어집니다.

대상자
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  • 대상자의 나이
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  1. 01스스로 또는 주변의 권유로 디지털미디어 이용 시간을 줄이려 했지만 실패한 적이 있다.
  2. 02디지털미디어 이용 때문에 친구나 가족, 동료들과 어울리며 보내는 시간이 줄었다.
  3. 03디지털미디어 이용때문에 식사나 수면, 씻기(위생/외모관리) 등을 소홀히하게 되었다.
  4. 04디지털미디어 이용으로 인해 신체적 고통(눈, 목, 어깨통증 등)을 경험하는데도 계속한다.
  5. 05디지털미디어 이용으로 인해 감정적 고통(분노, 불안, 우울 등)이나 스트레스를 경험하는데도 계속한다.
  6. 06디지털미디어 이용으로 인해 친구나 가족 관계가 나빠지는데도 계속한다.
  7. 07디지털미디어 이용으로 인해 학교나 직장 또는 가사황동에 지장이 생기는데도 계속한다.
  8. 08디지털미디어 이용으로 인해 필요한 곳에 쓸 돈이 부족해짐에도 계속 돈을 쓰면서 한다.
  9. 09과도한 디지털미디어 이용으로 인해 일상생활이나 대인관계, 학교나 직장생활 등에 심각한 문제가 발생한 적이 있다.

[출처] 보건복지부, 문화체육관광부(2021). 게임이용장애 실태조사 기획연구

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